Jumat, 11 November 2016

Tugas 3 : Interpersonal 1


Interpersonal 1

A.           Sejarah Komunitas Online
Dewasa ini masyarakat dunia tak lagi mengalami kesulitan dalam berinteraksi satu sama lain. Berbagai media dapat digunakan dengan sangat mudah untuk bisa berinteraksi, baik itu lintas daerah, lintas budaya maupun lintas negara sekalipun. Itu semua bisa terjadi dengan adanya fasilitas yang sekarang ini sangat “booming” dan menjadi salah satu kebutuhan bagi seluruh masyarakat, khususnya masyarakat modern.
Tidak dapat dipungkiri bahwa internet telah menjadi salah satu kebutuhan, gaya hidup, dan hiburan bagi masyarakat. Tak heran internet telah membawa pengaruh yang sangat besar bagi peradaban dunia saat ini. Internet juga ternyata mempunyai manfaat yang luar biasa bagi kehidupan sosial kita, yaitu salah satunya adalah interaksi sosial. Internet saat ini, tidak lagi menjadi sesuatu yang sulit untuk dilakukan dan didapatkan. Tak heran memang jika interaksi dan kehidupan “maya” di internet seperti telah menjelma menjadi kehidupan nyata yang juga mempunyai kehidupan dan interaksi sosial.
Melalui internet, kita bisa melakukan apa saja yang kita lakukan di dunia “nyata”, seperti berkomunikasi, berinteraksi, bekerja, bahkan membentuk suatu kelompok atau komunitas tertentu. Bahkan, saat ini dikatakan bahwa polarisasi kelompok juga terjadi di internet. Tak hanya itu, kelompok kerja sekalipun juga terjadi di internet yang kemudian dinamakan kelompok kerja virtual.
Pertama, akan dibahas mengenai sejarah komunitas online yang saat ini sedang marak. Seperti dijelaskan di atas, bahwa saat ini internet telah menjamur ke berbagai tempat, berbagai usia, dan berbagai kelompok, tak heran jika internet telah menyediakan fasilitas bagi komunitas-komunitas, yang tentunya merupakan komunitas online yang memungkinkan anggota/ penggunanya bisa saling berinteraksi dengan sesama pengguna.
Sebelum membahas sejarah dari komunitas online (online community), akan dibahas terlebih dahulu apa yang disebut dengan komunitas online tersebut. Saat ini, banyak yang menganggap bahwa komunitas online atau online community dan jejaring sosial (social networking) adalah dua hal yang dianggap sama. Padahal jika diteliti lebih lanjut kedua hal tersebut mempunyai perbedaan mendasar, walaupun memang mempunyai kesamaan yang mendasar pula, yaitu sebagai suatu wadah atau fasilitas yang memungkinkan orang di seluruh penjuru dunia atau penikmat internet dapat saling terhubung dan berinteraksi satu sama lain. Namun apa perbedaanya?  Jika dilihat dari sisi broader-nya, jejaring sosial (social network) merujuk pada layanan individual-centered atau layanan yang lebih merujuk pada aktivitas individual. Sedangkan komunitas online (online community) adalah layanan yang bersifat group-centered atau layanan yang lebih merujuk pada aktivitas suatu grup tertentu.
Tetapi sebenarnya, antara komunitas online dan jejaring sosial mempunyai hubungan yang erat.  Komunitas online merupakan salah satu dampak sosial dari adanya jejaring sosial. Jadi, dengan kata lain komunitas online terbentuk dari adanya jejaring sosial, atau bisa dikatakan bahwa suatu komunitas online terbentuk dari gabungan pengguna jejaring sosial yang lemudian membentuk suatu grup atau komunitas. Jadi, komunitas online adalah komunitas virtual yang eksis secara online dan semua membernya bisa bereksistensi melalui pengambilan bagian pada ritual keanggotaan. 

B.            Polarisasi dalam Internet
Polarisasi adalah kecenderungan ke arah posisi yang ekstrem. Bila sebelum diskusi kelompok para anggota mempunyai sikap agak mendukung tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan lebih kuat lagi mendukung tindakan itu. Sebaliknya, bila sebelum diskusi para anggota kelompok agak menentang tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan menentang lebih keras. Polarisasi kelompok adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Polarisasi Kelompok adalah intensifikasi dari suatu pre-existing awal kelompok pilihan (Baron et al. 1992:73).
Efek polarisasi menyinggung pada rata-rata score individu sebelum dan setelah diskusi kelompok. Anggota kelompok paling ekstrim, mungkin sekali , sudah menjadi lebih moderat setelah diskusi itu. Tetapi pada rata-rata pertimbangan atau pilihan sudah menjadi yang lebih ekstrim.  Penyebab dari polarisasi adalah : perbandingan social, diskusi kelompok, dan tidak ada prasangka. Selain itu polarisasi dapat terjadi karena perbedaan layanan pada internet seperti : #Jejaring Sosial, #Streaming, #Forum Komunitas Maya, #Cloud Storage, #Surel, #Blog, #Milist, dan #Chatting dan Teleconference.

C.           Kelompok kerja dan brainstorming
Kelompok kerja dan brainstorming adalah grup kreativitas teknik  di mana sebuah kelompok mencoba untukmenemukan solusi untuk suatu masalah tertentu dengan mengumpulkan daftar ide spontandisumbangkan oleh para anggotanya. Brainstorming dikembangkan dan diciptakan oleh AlexOsborn Faickney  pada tahun 1953 melalui buku Terapan Imajinasi.
Dalam buku itu, Osborn tidak hanya mengusulkan metode curah pendapat, tetapi juga membentuk aturan yang efektif untuk hosting sesi brainstorming. Brainstorming telah menjadi teknik kelompok populer dan telah menimbulkan perhatian diakademisi. Beberapa penelitian telah dilakukan untuk menguji dalil Osborn bahwa brainstorming lebih efektif daripada individu yang bekerja sendiri dalam menghasilkanide. Beberapa peneliti telah menyimpulkan bahwa pernyataan tersebut adalah palsu (brainstorming adalah tidak efektif), sementara yang lain menemukan kelemahan dalam penelitian dan menetapkan bahwa hasilnya tidak meyakinkan. Selanjutnya, para peneliti telah membuat modifikasi atau variasi diusulkan brainstorming dalam upaya untuk meningkatkan produktivitas brainstorming. Namun, tidak ada bukti empiris yang menunjukkan bahwavariasi lebih efektif daripada teknik asli.Meskipun demikian, brainstorming dapat dari utilitas besar ketika kelompok rekening tersebut untuk, dan bekerja untuk meminimalkan proses kelompok yang mengurangi efektivitas.
Brainstorming adalah sebuah alat bantu yang digunakan untuk mengeluarkan ide dari setiap anggota tim yang dilakukan secara terstruktur dan sistematis. Kesuksesan Brainstorming dapat dilihat dari suasana bebas tanpa kritik untuk menggali ide kreatif atau solusi alternatif tanpa batas. Brainstorming mulai dikenalkan pada tahun 1950-an dan menjadi tidak dipisahkan dari TQM (Total Quality Management), namun tak hanya disitu penerapannya, Brainstorming dapat digunakan di segala bidang.
 Brainstorming dapat memberi inspirasi, memperluas wawasan, merupakan pembelajaran dalam mengambil keputusan, selain itu menciptakan kesetaraan dan melibatkan seluruh anggota tim. namun saat ini Brainstorming juga dapat dilakukan tanpa harus berkumpul dalam satu ruangan, namun juga dapat dilakukan di dunia maya atau telekonferensi dengan jarak ribuan meter.

D.           Tim virual
Pembangunan Kepercayaan Tim Virtual :
1)            Komunikasi
Komunikasi sangat penting untuk membangun suatu hubungan, dalam perusahaan komunikasi yang kurang baik akan menghasilkan software yang berbeda jauh dengan apa yang di minta klien.
jadi, komunikasi digunakan untuk membangun suatu hubungan serta mengurangi dampak kesalahpahaman dan kerancunan
2)            Cultural Awareness
Selain komunikasi, pengetahuan dan toleransi akan budaya pun perlu di perhatikan, artinya apa yang disampaikan akan mudah di terima dan juga dapat menambah probabilitas salah pengertian antar anggota

3)            Self Motivation
sebuah motivasi pada setiap anggota sangat mempengaruhi kinerjanya. result-oriented, karena tidak ada seorang pun yang menyadari betapa intensifnya rekan bekerja kecuali ia dapat mendemonstrasikan hasil kerjanya
4)        Kepercayaan
Sebuah keyakinan pun juga sangat penting untuk memnghasilkan kinerja yang lebih baik. kepercayaan pun dapat mendukung semua point atas basis komunikasi yang terbuka dan membangun motivasi yang bersangkutan.
Sumber :

Sabtu, 22 Oktober 2016

Tugas 2 : PTI Dalam Lingkup Intrapersonal 2



PTI Dalam Lingkup Intrapersonal 2
A.           Kecanduan Internet 
          Kecanduan internet diartikan Young (1998) sebagai sebuah sindrom yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dalam menggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaannya saat online. Young (Essau, 2008) juga menyatakan bahwa kecanduan internet sama seperti perilaku kecanduan lainnya, yang berisi tingkah laku yang kompulsif, kurang tertarik terhadap aktivitas-aktivitas yang lain, dan meliputi symptom-symptom fisik dan mental ketika berusaha untuk menghentikan tingkah laku tersebut. Griffiths (1998) mendefinisikan kecanduan internet sebagai tingkah laku kecanduan yang meliputi interaksi antara manusia dengan mesin tanpa adanya penggunaan obat-obatan. Orzack (dalam Mukodim, Ritandiyono & Sita, 2004) menyatakan bahwa kecanduan internet merupakan suatu kondisi dimana individu merasa bahwa dunia maya di layar komputernya lebih menarik daripada kehidupan nyata sehari-hari.

B.            Jenis-jenis Addiction
          Berdasarkan riset, Young, pada tahun 1998 membangun delapan kriteria yang digunakan untuk menentukan internet addiction, yaitu:
1.             Preoccupation with the Internet (memikirkan internet terus-menerus.
2.             Need for longer amounts of time online (membutuhkan waktu lebih lama untuk online).
3.             Repeated attempt to reduce internet use (melakukan usaha yang berulang-ulang untuk mengurangi penggunaan internet).
4.             Withdrawal when reducing internet use (penarikan ketika mengurangi penggunaan internet). Penarikan di sini berarti gejala-gejala fisik seperti perasaan terganggu, tidak bisa tenang, dan kekhawatiran yang dialami orang ketika mereka mencoba menghentikan suatu pengalaman adiktif (Ontario Problem Gambling Research Center, 2003).
5.             Time management issues (isu-isu manajemen waktu).
6.             Environmental distress (family, school, work, friends) (situasi lingkungan yang bermasalah seperti keluarga, sekolah, pekerjaan, teman).
7.             Deception round time spent online (menyembunyikan waktu yang dihabiskan untuk online).
8.             Mood modification through internet use (modifikasi mood melalui penggunaan internet).

C.           Fenomena Addiction yang ada pada saat ini
       Di era reformasi saat ini, terjadi suatu perubahan yang substansial dimana itu terjadi pada generasi muda bangsa yang adalah tulang punggung Negara. Teknologi diyakini sebagai alat pengubah tersebut. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi membawa dampak yang besar dalam setiap aspek kehidupan masyarakat secara umum dan pelajar secara khusus.
Hasil temuan teknologi tersebut kemudian dimanfaatkan dalam setiap aktifitas kehidupan manusia. Teknologipun kian hari kian berkembang seiring berjalannya waktu. Jika mereka tidak mengenal teknologi, kelak mereka akan tertinggal dalam peradabannya. Namun setiap hal layaknya seperti sebuah koin, memiliki dua sisi. Kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi khususnya internet ini selain membawa dampak yang positif maka dengan sendirinya dampak negatif itu muncul.
Sebelum kita membahas lebih lanjut lagi mengenai dampak yang diberikan internet, terlebih dahulu kita membahas apa sebenarnya internet itu.
Internet merupakan sebuah singkatan dari interconnected networking. Istilah INTERNET berasal dari bahasa Latin inter, yang berarti antara Internet adalah sebuah dunia maya jaringan komputer (interkoneksi) yang terbentuk dari miliaran komputer di dunia. Internet merupakan hubungan antar berbagai jenis komputer dan jaringan di dunia yang berbeda sistem operasi maupun aplikasinya di mana hubungan tersebut memanfaatkan kemajuan media komunikasi (telepon dan satelit) yang menggunakan protokol standar dalam berkomunikasi. Internet memungkinkan kita untuk menghilangkan hambatan jarak dan waktu dalam mendapatkan informasi. Internet merupakan sebuah jaringan komunikasi dan informasi global.
Ketika kita bergaul dengan internet maka kita akan mendapatkan banyak hal. Begitu banyak hal yang membuat internet menarik untuk ditelusuri (surfing and browsing) mulai dari hal- hal yang dapat memperkaya pengetahuan bahkan sampai pada hal-hal yang dapat merusak kepribadian seseorang.


D.           Faktor Etologi
Faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan internet (Young, Pistner, O’Mara & Buchanan, 1998) adalah:
a.             Gender 
         Gender mempengaruhi jenis aplikasi yang digunakan dan penyebab individu tersebut mengalami kecanduan internet. Laki-laki lebih sering mengalami kecanduan terhadap game online, situs porno, dan perjudian online, sedangkan perempuan lebih sering mengalami kecanduan terhadap chatting dan berbelanja secara online. 

b.             Kondisi psikologis 
         Survey di Amerika Serikat menunjukkan bahwa lebih dari 50% individu yang mengalami kecanduan internet juga mengalami kecanduan pada hal lain seperti obat-obatan terlarang, alkohol, rokok dan seks. Kecanduan internet juga timbul akibat masalah-masalah emosional seperti depresi dan gangguan kecemasan dan sering menggunakan dunia fantasi di internet sebagai pengalihan secara psikologis terhadap perasaan-perasaan yang tidak menyenangkan atau situasi yang menimbulkan stress. Berdasarkan hasil survey ini juga diperoleh bahwa 75% individu yang mengalami kecanduan internet disebabkan adanya masalah dalam hubungannya dengan orang lain, kemudian individu tersebut mulai menggunakan aplikasi-aplikasi online yang bersifat interaktif seperti chat room dan game online sebagai cara untuk membentuk hubungan baru dan lebih percaya diri dalam berhubungan dengan orang lain melalui internet.

c.              Kondisi sosial ekonomi 
         Individu yang telah bekerja memiliki kemungkinan lebih besar mengalami kecanduan internet dibandingkan dengan individu yang belum bekerja. Hal ini didukung bahwa individu yang telah bekerja memiliki fasilitas internet di kantornya dan juga memiliki sejumlah gaji yang memungkinkan individu tersebut memiliki fasilitas komputer dan internet juga dirumahnya. 

d.             Tujuan dan waktu penggunaan internet 
         Tujuan menggunakan internet akan menentukan sejauhmana individu tersebut akan mengalami kecanduan internet, terutama dikaitkan terhadap banyaknya waktu yang dihabiskannya sendirian di depan komputer. Individu yang menggunakan internet untuk tujuan pendidikan, misalnya pada pelajar dan mahasiswa akan lebih banyak menghabiskan waktunya menggunakan internet. Umumnya, individu yang menggunakan internet untuk tujuan pendidikan mengalami kemungkinan yang lebih kecil untuk mengalami kecanduan internet. Hal ini diakibatkan tujuan penggunaan internet bukan digunakan sebagai upaya untuk mengatasi atau melarikan diri dari masalah-masalah yang dihadapinya di kehidupan nyata atau sekedar hiburan.

Sumber :
Ningtyas, S. D. Y. (2012). Hubungan antara self control dengan internet addictionpada mahasiswa. Educational Psychology Journal, 1 (1), 25-30.
Widiana, H. S., Retnawati, S., Hidayat, R. (2004). Kontrol diri dan kecenderungan kecanduan internet. Humanitas: Indonesian Psychological Journal, 1 (1), 6-16.
Soetjipto, H. P. Pengujian validitas konstruk kriteria kecanduan internet. Journal Psikologi, 32 (2), 74-91.